Jugar por el placer de aprender

26 de marzo de 2024by soporte-0

    Jugar por el placer de aprender   En la vida cotidiana, los adultos, los padres e incluso los profesores consideran que jugar y aprender son conceptos mutuamente excluyentes. Muchos creen que mientras estudiar es una actividad «seria», una tarea, jugar está ligado al concepto de ocio. Sin embargo, la clave del éxito del...

 

 

Jugar por el placer de aprender

 

En la vida cotidiana, los adultos, los padres e incluso los profesores consideran que jugar y aprender son conceptos mutuamente excluyentes. Muchos creen que mientras estudiar es una actividad «seria», una tarea, jugar está ligado al concepto de ocio.

Sin embargo, la clave del éxito del aprendizaje es la motivación. Una de las cuestiones más importantes para los profesores es cómo proporcionar un marco de enseñanza que fomente la motivación de los alumnos para aprender.

Uno de los temas de la investigación pedagógica reciente es la posibilidad de introducir la gamificación como forma de apoyar el aprendizaje. Los juegos desencadenan mecanismos en el comportamiento humano que inducen una sensación de placer y motivan a las personas a realizar una actividad determinada. Gamificar el aprendizaje significa «tomar prestados» de los juegos los mecanismos que desencadenan una sensación de inspiración positiva y motivadora, es decir, utilizar elementos de diseño de juegos en un contexto no lúdico.

También se habla mucho estos días de que los niños son cada vez menos capaces de concentrarse en algo durante mucho tiempo. Similar al ensimismamiento en el juego es la teoría del Flujo de Mihály Csíkszentmihályi, según la cual podemos llegar a ensimismarnos tanto en una actividad determinada, que podemos tener tal experiencia (flow) que realizamos la actividad por el mero hecho de la acción. (Csíkszentmihályi, 2010). En este caso, no sólo aumenta el rendimiento, sino que también cambia el estado de conciencia de la persona, lo que se refleja en la propia persona, cuyas competencias mejoran, que es capaz de concentrarse con fuerza y cuya actividad resulta agradable y no estresante.

El proyecto Erasmus+ EDUGRAAL reúne a profesionales de la educación y profesores de seis países (Francia, Bélgica, España, Italia, Grecia y Rumanía) para lograr un objetivo común: redefinir el uso de los deberes para consolidar y profundizar los conocimientos, pero de una forma nueva e innovadora: haciéndolos lúdicos, aumentando la motivación y creando una sensación de «flujo» en el proceso de hacer los deberes.

El objetivo del proyecto es crear tareas para casa que, basándose en el concepto de los juegos de aventuras por ordenador, involucren a los alumnos en un mundo creado en el que resuelvan diferentes tareas a medida que avanza la historia para llegar a la meta final, obteniendo el «tesoro» mientras practican los conocimientos impartidos en clase.

Sin embargo, Edugraal no sólo crea tareas de aventura, sino que también ofrece una forma compleja de formar a los profesores e introducirlos en el concepto de gamificación a través de un módulo de aprendizaje electrónico.  La caja de herramientas pedagógicas necesarias para su puesta en práctica también está a disposición de los profesores en el sitio web https://edugraal.eu, fruto de un esfuerzo conjunto, que introduce los conceptos de gamificación y tarea aventurera en seis idiomas: francés, italiano, húngaro, rumano, griego y español, y comparte también aventuras de deberes listas para usar. Las actividades para hacer los deberes se caracterizan por aventuras interesantes con un enfoque interdisciplinar y transdisciplinar, soluciones gráficas coloridas, que pueden utilizarse en clases de matemáticas, biología, física, química, historia y literatura.

Los alumnos del Kölcsey Ferenc Főgimnázium también participaron en las pruebas de los ejercicios ya preparados, y sus profesores también crearon deberes llenos de aventuras. Los informes más creíbles proceden de los profesores, que invirtieron mucho tiempo y esfuerzo en aprender a crear deberes aventureros y exploratorios basados en el juego para los niños. A continuación se citan sus experiencias y opiniones:

«Creamos tareas lúdicas y aventureras para casa que nos enfrentaron a nuevos retos. La gamificación como método para los deberes es un campo nuevo y llegamos a la conclusión de que merece la pena el esfuerzo, ya que complementa el proceso de aprendizaje, ayuda a practicar y a profundizar en los conocimientos.» (Profesor)

Un enfoque interesante, planificación previa, mucha creatividad, aún más tiempo y, en buenos casos, trabajo en equipo, caracterizan este tipo de método de enseñanza. (Profesor)

 La elección del tema debe adaptarse a los intereses del alumno, ya que esto puede hacer que esté más dispuesto a abordar una serie de tareas a lo largo de varias páginas. La elección de los ejercicios parecía la más fácil, ya que debían estar relacionados con el material teórico o práctico enseñado. Sin embargo, crear un marco lleva mucho tiempo y el vocabulario debe adaptarse a la edad y a los conocimientos primarios del niño». (Profesor)

La creación de los deberes gamificados se hizo en equipo, juntos. La colaboración fue muy divertida, no sólo un reto para nosotros, sino también un verdadero ejercicio de creación de equipo. Se generaron ideas creativas y el esquema de los deberes se elaboró rápidamente. Llevó un poco más de tiempo editar, corregir y crear la versión final. (Profesor)

Fue un verdadero reto, me gustó. (Estudiante)

Personalmente, me gustaron los retos y los giros inesperados. (Estudiante)

Me parece muy interesante la idea de integrar las tareas en una historia. (Estudiante)

La gamificación, o gamificación de los deberes, es un método extraordinario para todos los profesores que quieran probar nuevas formas y no tengan miedo a los retos.

Queridos colegas, ¡vamos a la aventura!

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